yorool_gui: (Default)
Michael Ilyin ([personal profile] yorool_gui) wrote2007-03-30 03:22 pm

мудрость

Делающий полезную работу в деструкторе нарывается на неприятности.
Ибо порядок вызова деструкторов неопределен.
И если класс Фу в своем деструкторе что-то пишет, а класс Ба это в своем деструкторе читает.
То оно иногда будет работать, а иногда нет, в зависимости от порядка создания Фу и Ба и мнения компилятора по этому поводу.
Поэтому отсутствие деструкторов в Яве следует считать благом.

update: мне указали, что порядок вызова деструкторов определен и обратен порядку конструирования. Но описанная проблема все равно есть. Пусть у нас есть классы A, B и С. Рассмотрим вот такой код:

A a;
void foo()
{
 ....
 B b(a);
 ...
 C c(a);
 ...
}
И предположим, что и B и С в деструкторах проделывают что-то над a. Тогда достаточно поменять местами строчки с конструкторами (на первый взгляд вроде бы безопасная операция - мы же знаем, что конструкторы только запомнят ссылку на а и ничего больше!), чтобы логика программы поменялась.

[identity profile] impartial-judge.livejournal.com 2007-03-30 11:29 am (UTC)(link)
Порядок вызова деструкторов обратен порядку вызова конструкторов

[identity profile] unreal-undead.livejournal.com 2007-03-30 11:49 am (UTC)(link)
В плюсах недетерминированность порядка конструирования есть вроде только у глобальных объектов.

[identity profile] leonov.livejournal.com 2007-03-30 12:33 pm (UTC)(link)
"Ибо порядок вызова деструкторов неопределен..."
...для статических объектов.

[identity profile] lnvp.livejournal.com 2007-03-31 09:09 pm (UTC)(link)
Ваш пример поучителен. Допустим, работа деструкторов B и C над a полезна (клинап какой-нибудь, например - для чего обычно деструкторы и используют). Тогда (для фиксации порядка вызова деструкторов) программисту следует завести агрегат (н-р, класс, наследующий и от B, и от С) и использовать в foo его, а не B и C по отдельности. Код foo прочистится, хотя необходимость описания агрегата увеличит количество строк в программе, конечно.